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武装パックについて。 武装スロットは、それぞれ決められたスロットに自分の好きなように武器を当てはめる。 スロットの数は、バックパックにより変化する。 イーグル;2*4=8 バイソン:3*4=12 ウルフ:3*3=9 ラット:2*3=6 武装スロットには、4種類の要素があり メイン武装 サブ武装 格闘武装 補助装備 なお、武装を装備しなかった場合は、そのボタンは何も起こらない。
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バトルを行うことによって経験値を得、一定まで溜まるとLOVEが上がる。 LOVEが上がると武装ランクのアップ、COST上限の引き上げが行われ、装備できる武装が増える。 前作ではLOVE20まで、今作ではLOVE30まで、更にCOST上昇などの効果は無いがLOVE255まで上げることが可能である。 が、それに要する労力を考えると、LOVE30以上は趣味の世界と呼んでも差し支えないと思われる。 なお、LOVE上昇の際にnext以上に獲得した経験値は切り捨てられる。 また、今作では一回クリアすると「イヤリング(ハート)+AI」という経験値がたまりやすくなる(経験値が通常の2倍手に入る)アイテムが手に入る。 経験値はCHAと制限時間の値が影響する相手の強さも影響 LOVE1~30 LOVE31~ 経験値はCHAと制限時間の値が影響する CHAを高くするほど、制限時間を多く残すほど、経験値は多くなる。 LPや他の値が影響するかは未検証だが、少なくともLPを高くするよりCHAを高くすべきだと分かる検証結果が下記。 イヤリング(ハート)+AI装備で柴田君を試合開始直後にライドMAX無しでランチャーで瞬殺した時 LP:17700 CHA:544 (ab:-6) = 経験値:1943 LP:12656 CHA:991 (ab:+6) = 経験値:2880 LPが高いよりCHAが高い方が経験値が多くなるのが分かる。 よって、経験値をより多く得たいのならLPよりCHAを高くする武装で、かつ相手をなるべく早く倒せば良い。 相手の強さも影響 相手神姫のLOVEなのかCHAなのか、またはそれ以外の何かなのか、具体的ことは未検証だが、単純に「強い」相手ほど、得られる経験値も多くなる。 LOVE1~30 LOVE COST 武装ランク 次のLOVEまで このLOVEに達するまでの累計値 1 30 1 1000 0 2 50 1240 1000 3 70 1540 2240 4 90 1960 3780 5 110 2500 5740 6 130 2 3160 8240 7 160 3940 11400 8 190 4840 15340 9 220 5860 20180 10 250 7000 26040 11 290 3 8260 33040 12 330 9640 41300 13 370 11140 50940 14 420 12760 62080 15 470 4 14500 74840 16 530 16360 89340 17 590 18340 105700 18 660 20440 124040 19 740 5 22660 144480 20 830 25000 167140 21 910 27460 192140 22 980 30040 219600 23 1040 6 32740 249640 24 1100 35560 282380 25 1160 38500 317940 26 1220 41560 356440 27 1290 7 44740 398000 28 1360 48040 442740 29 1430 51460 490780 30 1500 55000 542240 LOVE30に達するのに「最低限」必要な経験値:542240 ※実際には、前述したとおりLOVEが上昇するとnext以上の経験値は切り捨てられるので注意。 LOVE31~ + ... LOVE 次のLOVEまで 31 58660 32 62440 33 66340 34 70360 35 74500 36 78760 37 83140 38 87640 39 92260 40 97000 41 101680 42 106840 43 111940 44 117160 45 122500 46 127960 47 133540 48 139240 49 145060 50 151000 51 157060 52 163240 53 169540 54 175960 55 182500 56 189160 57 195940 58 202840 59 209860 60 217000 61 224260 62 231640 63 239140 64 246760 65 254500 66 262360 67 270340 68 278440 69 286660 70 295000 71 303460 72 312040 73 320740 74 329560 75 338500 76 347560 77 356740 78 366040 79 375460 80 385000 81 394660 82 404440 83 414340 84 424360 85 434500 86 444760 87 455140 88 465640 89 476260 90 487000 91 497860 92 508840 93 519940 94 531160 95 542500 96 553960 97 565540 98 577240 99 600000 100~ 600000 100から255までは60万固定となっている Love 総必要経験値 1から30 542240 30から100 19268640 100から255 93000000
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││COLOR(Black)武装相談掲示板について □ 質問掲示板で、相談などは止めてください。相談は相談の掲示板で。 □ チート、改造などの話題は一切止めてください。 □ マナーを守って使用しましょう。 武装相談掲示板 あああいいい ううう えええ おおお
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近距離武装 概要 同じ隊列(つまり最前線同士)にのみ攻撃が可能な武装で、威力や命中精度は控えめだが使える回数が最も多い。また、他に無い特徴として、自機の回避補正が高いほど当てやすい。 イメージ トライエスやテイルズにとっては白兵戦のための格闘武器のこともあるが、歩兵が銃剣で大型兵器に挑むのは自殺行為だ。例えばそれは手榴弾や火炎放射器のような、射程は短いが強力な武装のこともあるだろう。小型軽量で動作が少ないため、最も消費行動力が少ない。
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武装一覧 Sランク武装 Aランク武装 Bランク武装 Sランク武装 基本セット なし 玉座と辺境 S01 低空飛行ユニット Q.1 『腕のみに搭載している武装は使用不可』とありますが、これには補助や移動、装甲といった攻撃できない武装も含まれますか? A.1 含まれます。 変形して腕は収納されるイメージでしょうか。 Q.2 「低空飛行ユニット」使用時、「サウンドウェーブ」と「フラッシュブレード」が当たった場合、次のラウンドの回避値の計算は、どのようになりますか? A.2 ルールブック(ver2)p02の機体デッキの構成の下の囲みをご覧ください。特記がない限り、通常の四則演算順(乗除が先、和差が後)に計算します。各チットもその順に置いてあると思います。 Q.3 「低空飛行ユニット」の効果を使用中、「アームガン」で白兵移動できますか? A.3 「アームガン」の装備部位が腕のみでなければ、可能です。 「低空飛行ユニット」が飛行状態になったときにかかる制限は『白兵や腕のみ搭載の武装使用不可』ですので、 白兵武装ではない 「アームガン」という名称ではあるが腕部以外に搭載可能で、実際に腕部以外に装備している のであれば、問題なく使用できるということです。 Q.4 ♠を持つ補助を使用中に「低空飛行ユニット」をプロットした場合、どうなりますか? A.4 同じスートを持つ補助は同時に使用できませんので、「低空飛行ユニット」は捨て札になります。 Q.5 低空飛行ユニットの使用中かつ、以下の対象の武装が腕のみに装備されている場合、それぞれの効果は発揮されますか? A:配置済みの浮遊機雷トークンの移動やスイッチ機雷トークンの起爆といった、チットが起点となる効果 B:ソードブレイカー、自爆装置、リアクティブアー等の、破壊を起因に誘発される効果 A.5 どちらも効果は発揮されるものとして扱ってください。 S02 光学迷彩 Q.1 光学迷彩を起動している機体に対し、「浮遊機雷」は当てられますか? A.1 当てられます。機雷と突撃はそこに存在するものとして処理します。 Q.2 「光学迷彩」を使用してマーカーを置いている状態の場合、「グラビティボックス」の影響は受けますか? A.2 影響受けません。文面通りです。機雷と突撃のみ影響を受けます。 Q.3 「光学迷彩」の効果を受けている機体に対して、攻撃はできないながらもそれを目標として白兵移動はできますか? A.3 「フリーセンサー」等での白兵移動だとすれば、光学迷彩中の機体は突撃以外の対象になりませんので、出来ません。 Q.4 「光学迷彩」が同セグメントで複数のプレイヤーに使用された場合、移動の順番はA)イニシアチブの高い順、同じならチームチット数値の大きい順。B)移動値の高い順、同じならAの処理。のどちらになりますか? A.4 A)になります。 ルールブックp08行動の順序をご覧ください。移動タイミングではありませんので、通常のイニシアチブ順になります。 Q.5 「バルカン」と「光学迷彩」等、移動タイミング開始時に使うカードが被った場合、処理はイニシアチブ順でしょうか? A.5 何れもイニシアチブ順になります。ルールブックp04のイニシアチブ値の説明が分かりやすいかと思います。 Q.6 味方以外の機体が全て「光学迷彩」を使用している時、自機は攻撃をプロットしています。この時に武装の射程内に味方がいる場合、この味方を攻撃しなければなりませんか? A.6 その攻撃する武装がマスを指定するものならば味方を巻き込まないよう攻撃することができますが、そうでない限りは目標にしなければなりません。 通常、攻撃を外すために射程外の目標を指定することができますが、この場合、味方機しか目標を指定できないこと、プロットしたアクションはキャンセルできないこと、から射程内の味方を目標として指定しなければならないのです。 S03 サテライトレーザー Q.1 デッキ枚数が4枚以上残っていても武装が「サテライトレーザー」のみとなった場合、カード1枚でダメージを与えられないため敗北になるのでしょうか? A.1 この場合は敗北条件には当てはまりません。 カードのダメージ欄に1以上orXの表記のあるものは、一枚でも残っていれば、攻撃可能なカードとみなします。ですが、絶対勝てない…となった時は投了をお勧めします。 Q.2 「サテライトレーザー」の「このセグメントに移動していない~」という記述は、この射撃タイミングまでに移動を行っていない機体が対象という認識でいいのでしょうか? ムーブセンサー等で射撃以降のタイミングで移動が可能であった場合対象外になるのでしょうか。 A.2 そのセグメント中、「サテライトレーザー」のイニシアチブ時までにいかなる移動も行なってない機体が対象です。移動には白兵移動や強制移動などあらゆる移動を含みます。 S04 グラビティボックス Q.1 「光学迷彩」を使用してマーカーを置いている状態の場合、「グラビティボックス」の影響は受けますか? A.1 影響受けません。文面通りです。機雷と突撃のみ影響を受けます。 Q.2 「グラビティボックス」の目標が1体だけの場合、ダメージは発生しますか? A.2 発生します。(注:以前はカードテキストとルールブックの武装解説とで表記ゆれがありましたが、現在は統一されました) Q.3 「グラビティボックス」の効果範囲に複数の機体と「浮遊機雷」があった場合、ダメージ処理はどのように行われますか? A.3 以下の通りとなります。 1.効果範囲内の対象はダメージを受け、「浮遊機雷」が除去されることが決定します。 2.イニシアチブ順に、「浮遊機雷」は最後に、目標となったマスに引き寄せられます。この時、「浮遊機雷」はマスを占めませんので、他の機体と同じマスに進入できます(そこで止まります)。 3.(発生していれば)衝突のダメージ処理を行います。 4. 「浮遊機雷」の処理を行います。「浮遊機雷」は作動しなくても除去されます。 Q.4 「グラビティボックス」で攻撃する際に照準を使用した場合、どうなりますか? A.4 「エネルギーストーム」や「グラビティボックス」は、射撃攻撃ではなくその他のタイミングでの攻撃なので、照準の効果は受けられません。 Q.5 グラビティボックスで「移動可能な機体」とは実際移動した機体ではなく、何らかの効果で移動不可となっていない機体という事でしょうか。対象マスに機体がいる場合、その機体と隣接マスにいる機体は移動しませんが、移動不可の効果を受けていなければダメージを受けると言う事でしょうか? A.5 その通りです。 Gifted S05 ハックワイヤ Q.1 「ハックワイア」を使用し攻撃に成功したラウンド中に攻撃機体が戦闘不能になった場合、ハックチットは取り除かれますか? A.1 ルールブックには戦闘不能により何らかのチットやトークンを取り除く記述が無いため、取り除かれません。命中時点で『ハッキングによる行動指定が終わっている』ようなイメージをしていただければよろしいかと思います。 S06 シャムガルランス Q.1 「シャムガルランス」使用後に置かれるシャムガル・マーカーを、攻撃目標としたり機雷などで破壊したりすることは出来ますか? A.1 出来ません。対象になると明記されているマーカーやトークン以外は対象になりません。 Q.2 「シャムガルランス」を装備している機体が複数同じ盤面にいる場合、シャムガル・マーカーが複数置かれたときに、自分のマーカーを取らなければ「シャムガルランス」を捨札にすることはできませんか? A.2 いいえ、マーカーの所有権が誰のものであるかは確定しませんので、誰が置いたものであれシャムガル・マーカーを確保できれば「シャムガルランス」を捨て札にすることができます。 ただし、特定の機体が2つ以上のシャムガル・マーカーを確保することはできません。 Q.3 「シャムガルランス」使用時、対象の機体が「ソードブレイカー」の効果を宣言した場合、「シャムガルランス」は以下のどちらになりますか? a.通常通り「シャムガル・マーカー」を配置する b.「ソードブレイカー」の効果で破壊されたとしてマーカーを配置せず破壊される A.3 この場合「シャムガルランス」は既に使用されていますので、破壊の理由に関係なく「シャムガル・マーカー」を配置します。 そもそも「ソードブレイカー」は既に使用された効果をキャンセルする効果を持ちません。 Q.4 「シャムガルランス」で攻撃する際に白兵移動後でも攻撃範囲内に目標が存在しない場合でも、正面方向への地形の変更やマーカーの設置を行いますか? A.4 基本的に武装の使用をキャンセルすることは出来ませんので、こういった範囲攻撃の武装でも対象の存在如何に関わらず使用し、地形変更とマーカーの設置を行うことになります。 Q.5 マップの端にいるとき、端側を向いて攻撃した場合はどうなりか? A.5 自機正面方向の攻撃範囲内にマップが無い場合、地形編kぅは行われず、自機の存在するマスにマーカーを置いて下さい。 Aランク武装 基本セット A01 パルスレーザー A02 高圧縮レーザー A03 火炎放射器 A04 サウンドウェーブ Q.1 「低空飛行ユニット」使用時、「サウンドウェーブ」と「フラッシュブレード」が当たった場合、次のラウンドの回避値の計算は、どのようになりますか? A.1 ルールブック(ver2)p02の機体デッキの構成の下の囲みをご覧ください。特記がない限り、通常の四則演算順(乗除が先、和差が後)に計算します。各チットもその順に置いてあると思います。 A05 ガトリングカノン A06 高品質ライフル A07 ショットガン Q.1 照準と「ショットガン」をプロットした攻撃に対して、ダメージを受ける側が装甲を使用するとどうなりますか? A.1 「ショットガン」の効果により、全ダメージ(とカード指定)を防ぐことが可能です。 A08 広射程ミサイル A09 ミサイルシールド Q.1 「ミサイルシールド」を装甲として使用した時、誘爆しますか? A.1 はい、します。 ルールブックp11「装甲」とp10「誘爆」をご覧ください。 装甲の使用は「ダメージを受けて破壊されたもの」として扱い、「ダメージを受けて破壊された💣」は誘爆チェックを行ないます。 A10 高品質ロケット砲 A11 大口径ロケット砲 A12 グレネードランチャー Q.1 「グレネードランチャー」の攻撃が及ぶ範囲は、すべて射線が通っていなければなりませんか? A.1 いいえ、目標となるマスに射線が通っていれば、問題なくすべての効果範囲に効果は及びます。 まず自機と対象マス間の射線が通る必要があり、次に対象のマスから実際にダメージを受ける機体に対して射線が通る必要があるということです。 自機とダメージを受ける機体の間の射線は通る必要ありません。 Q.2 「グレネードランチャー」で攻撃する際に照準を使用した場合、どうなりますか? A.2 「グレネードランチャー」のようなマスを対象とする射撃攻撃の場合には、ダメージは+1されますが、ダメージにするカードの指定はできません。 A13 ロングアンカー A14 ボーラ A15 ネット Q.1 「ネット」の効果で移動値が1になった場合、「移動2」以上の移動カードはどうなりますか? A.1 すべて「移動1」と同じになります。 Q.2 「ゲルショット」や「ネット」の効果で移動値が1まで下がった機体が「フリーセンサー」で白兵移動を行う場合、どのような処理になりますか? A.2 ルールブック(ver.2)p08白兵移動の項をご覧ください。 白兵移動力より自機の移動値の方が低い場合は、移動値分の移動力(この場合1)で白兵移動を行なうことになります。 また他の補助武装の効果で白兵移動力が増える場合は、低下した移動力に加えます。 A16 ヒートクロー A17 チェーンブレイド A18 コルセスカ A19 バルディッシュ A20 ウォーハンマー A21 ジャイアントシザース Q.1 「ジャイアントシザース」の効果で破壊した武装を目標の機体が別の部位にも装備していました。後の「ジャイアントシザース」の攻撃の効果で同名の装備が出た場合、どうなりますか? A.1 このゲームでは、同名のカードが複数枚同じ機体に装備されている場合には、ゲーム中その装備個所を確定しません。ですのでご質問の場合、問題なく破壊されます。 Q.2 「ジャイアントシザース」で攻撃された側が「ソードブレイカー」を使用して効果を起動させた場合、処理はどのようになりますか? A.2 「ジャイアントシザース」のダメージを「ソードブレイカー」の装甲で受けた場合、「ジャイアントシザース」は破壊され、また「ジャイアントシザース」の効果を適用し対象は山札をめくり破壊部位を決定することになります。 A22 スタンウィップ Q.1 「マーシャルチップ」搭載機に「スタンウィップ」が命中しました。次セグメントのプロットは射撃武装が置かれています。この機体は次セグメントに白兵タイミングで「マーシャルチップ」の効果を使用できますか? ※「キャンセルされなかった武装は射撃としてのみ使用できる」は他タイミングにオープンできるのかどうか?が気になりました。 A.1 回答としては、「マーシャルチップ」の効果使用は可能です。 まず「スタンウィップ」の効果の確認ですが、次のセグメント開始時に捨札にするのは種別「射撃」を含まないカードです。なので、次のセグメントにプロットされているのが射撃カードであれば捨札になりません。ただし、そのカードは「射撃」としてのみ使用可能です。 次に「マーシャルチップ」ですが、白兵タイミングでオープンしその武装を破壊することで「マーシャルチップ」の効果による白兵攻撃ができるものです。 そしてこのカードは補助武装です。 「マーシャルチップ」自体は「スタンウィップ」の効果を受けておらず、また「射撃」カードは使用していませんので、攻撃することが可能となります。 もちろん「射撃」カードが既にオープンされており、「射撃」として使用することになっているので、「射撃」として使用しなければならないという裁定をされても間違いとまでは言えませんが少々強引な解釈かと考えます。 その辺りは各プレイグループで決めていただいても良いかとは思いますが。 大元は機体の一部を麻痺させ待機させる武装ですが、完全キャンセルは強すぎるので射撃は可能にした経緯があります。ただ足止めするイメージの武装ではありませんので、その武装がスタンされているイメージであれば、その武装を犠牲にして物理で殴るというのはありかなと思います。 A23 リボルバンカー A24 強化機雷 A25 サウンドストーム Q.1 「サウンドストーム」を使用した次のラウンドにまた「サウンドストーム」を使用しました。この場合、効果は累積しますか? A.1 効果のタイミングは個々の「サウンドストーム」毎に考えてください。使用ラウンドの次のラウンドが半減します。 そして同時に複数の「サウンドストーム」の効果を受けたとしても、効果は1つ分しか受けません。1/4になったりはしないという意味です。 Q.2 回避値4の機体が「サウンドストーム」の効果を受けている時、さらに「フラッシュブレード」の効果を受けました。この時、回避値は 4÷2-2=0になりますか? それとも、最低1にはなりますか? A.2 0です。武装の効果に「最低1」の表記がない限り、0になり得ます。 ただし「フラッシュブレード」の場合、(「-2」マーカーがあるときには追加の「-2」マーカーは受け取らないので)2ラウンド続けて効果を受けることはありません。 A26 自爆装置 Q.1 「自爆装置」をプロットし作動させた場合、受けるダメージで破壊したカードの中に「リアクティブアーマー」と同じ装備部位の物があった場合、破壊されるのはどのカードになりますか? A.1 「自爆装置」を使用した(or山札で誘爆した)ことによるダメージで「リアクティブアーマー」が作動した場合、「自爆装置」のダメージで破壊された全武装は捨札か補助に行きます。 この時の「自爆装置」はダメージにより破壊されていませんので、「リアクティブアーマー」に関わらず破壊されます。 結果として、「自爆装置」と「リアクティブアーマー」の2枚が破壊されます。 A27 スモークミサイル Q.1 ミサイルと名前に付いているので、射程内の射線が通らないマスも対象として選択できますか? A.1 その効果はありません。ミサイルかどうかではなく、テキストや解説にその効果が記載されている場合のみです。 Q.2 照準や「ドリルミサイル弾薬」の効果は適用されますか? A.2 ダメージ「なし」で、機体を対象にしませんので、照準の効果は向きの変更のみ使用できです。 「ドリルミサイル弾薬」も使用することはできますが、同様に効果はありません。 A28 ホバー A29 防水膜 A30 追加装甲 玉座と辺境 A31 ホーミングレーザー A32 トラクタービーム A33 レーザーランチャー Q.1 「レーザーランチャー」は直線上の範囲攻撃となっていますが、範囲内にいる射線が通っていない対象に命中しますか? A.1 命中しません。「命中する」の記載は、ルールブックの射程等にある記載と同一の意味です。「射線が通っていなくても命中」の記載のあるもののみ命中します。 Q.2 複座機体で「レーザーランチャー」を使うとき、機体の正面または背後から発射できますか? また、機体左右からは発射できませんか? A.2 どちらも出来ません。 「ワイドレーザー」や「レーザーランチャー」は、機体正面の決まった範囲にのみ攻撃可能な武装です。 Q.3 「レーザーランチャー」で攻撃する際に照準を使用した場合、どうなりますか? A.3 「レーザーランチャー」や「ワイドレーザー」のように機体を対象とする射撃攻撃なら、すべての目標に照準の効果が適用されます。 A34 対装甲ライフル A35 アームガン Q.1 「アームガン」が攻撃するタイミングは、射撃タイミング開始時、射撃タイミングのイニシアチブ順、のどちらになりますか? A.1 通常の白兵の処理と同様に、射撃タイミング開始時に白兵移動をすべて行ない、その後射撃攻撃をイニシアチブ順に行ないます。 Q.2 「アームガン」は「フリーセンサー」も使用可能となっていますが、「フリーセンサー」の説明には「白兵攻撃の対象に必ず近づくように」と書いてあります。「アームガン」は射撃なので相手は「射撃攻撃の対象」ですが、必ず近づく必要がありますか? A.2 当然近づく必要があります。「アームガン」は本来白兵攻撃時にしか使えない白兵移動武装を特別に使える射撃になっております。ですので、そのまま読み替えて使用してください。 Q.3 「低空飛行ユニット」の効果を使用中、「アームガン」で白兵移動できますか? A.3 「アームガン」の装備部位が腕のみでなければ、可能です。 「低空飛行ユニット」が飛行状態になったときにかかる制限は『白兵や腕のみ搭載の武装使用不可』ですので、 白兵武装ではない 「アームガン」という名称ではあるが腕部以外に搭載可能で、実際に腕部以外に装備している のであれば、問題なく使用できるということです。 A36 レールガン Q.1 「レールガン」での攻撃時に、⚡武装や💣武装に使用できる弾薬系武装を複数装備している場合、同時に複数を使用することはできますか? A.1 複数同時に使用可能な弾薬の組み合わせはないかと思います。 (それぞれの弾薬の解説に、『この弾薬は、他の弾薬と同時に使用することは出来ません。』と書かれています) A37 バヨネット A38 フラッシュブレード Q.1 回避値4の機体が「サウンドストーム」の効果を受けている時、さらに「フラッシュブレード」の効果を受けました。この時、回避値は 4÷2-2=0になりますか? それとも、最低1にはなりますか? A.1 0です。武装の効果に「最低1」の表記がない限り、0になり得ます。 ただし「フラッシュブレード」の場合、(「-2」マーカーがあるときには追加の「-2」マーカーは受け取らないので)2ラウンド続けて効果を受けることはありません。 Q.2 「低空飛行ユニット」使用時、「サウンドウェーブ」と「フラッシュブレード」が当たった場合、次のラウンドの回避値の計算は、どのようになりますか? A.2 ルールブック(ver2)p02の機体デッキの構成の下の囲みをご覧ください。特記がない限り、通常の四則演算順(乗除が先、和差が後)に計算します。各チットもその順に置いてあると思います。 A39 ソードブレイカー Q.1 「ソードブレイカー」を突撃(白兵ダメージを与える攻撃)に対して使用した場合、これを破壊しますか? A.1 いいえ、破壊しません。突撃は「白兵攻撃」ではありません。 Q.2 「ジャイアントシザース」で攻撃された側が「ソードブレイカー」を使用して効果を起動させた場合、処理はどのようになりますか? A.1 「ジャイアントシザース」のダメージを「ソードブレイカー」の装甲で受けた場合、「ジャイアントシザース」は破壊され、また「ジャイアントシザース」の効果を適用し対象は山札をめくり破壊部位を決定することになります。 Q.3 「シャムガルランス」使用時、対象の機体が「ソードブレイカー」の効果を宣言した場合、「シャムガルランス」は以下のどちらになりますか? a.通常通り「シャムガル・マーカー」を配置する b.「ソードブレイカー」の効果で破壊されたとしてマーカーを配置せず破壊される A.3 この場合「シャムガルランス」は既に使用されていますので、破壊の理由に関係なく「シャムガル・マーカー」を配置します。 そもそも「ソードブレイカー」は既に使用された効果をキャンセルする効果を持ちません。 A40 ツヴァイハンダー Q.1 「ツヴァイハンダー」がダメージで破壊されたとき、それに対応して「リアクティブアーマー」を使用した場合、どういう処理になりますか? A.1 以下の順番で処理されます。 →「リアクティブアーマー」が発動して「ツヴァイハンダー」が破壊札ではなく捨札になる(破壊された扱いであることには変わらない) →→1枚目が破壊された扱いのため、もう一枚も破壊される →→→これにより「ツヴァイハンダー」が破壊されたことになるので、先ほど捨て札になったものも破壊される →→→→結果、「ツヴァイハンダー」と「リアクティブアーマー」の合計3枚ともが破壊されることになる A41 チェーンハンマー A42 ブーメラン A43 ロケットパンチ Q.1 「硫酸ロケット弾薬」の使用条件は『名前に「ロケット」と入っている武装』ですが、「ロケットパンチ」や「有線ロケットパンチ」にも使用できますか? A.1 はい、使用できます。 ただし、「ロケットパンチ」や「有線ロケットパンチ」では「硫酸ロケット弾薬」を装備するために置き換えることができないので、他に必要搭載数が2枚以上の「ロケット」を装備し、置き換えておく必要があります。 A44 ドリルバンカー A45 多脚 A46 ホプライトシールド A47 ドリルスパイク A48 高感度機雷 A49 投擲機雷 Q.1 投擲機雷を設置する時に遮蔽の影響を受けますか? A.1 機雷の設置では命中の判定を行ないませんので、射線の判断は行ないません。よって遮蔽の影響は受けません。また「陸上機雷」同様に使用しますので、ルールブックv2.0のp15「陸上機雷」を参照下さい。「地形や高度に関わら」ない旨の記載があります。 A50 リアクティブアーマー Q.1 「リアクティブアーマー」の効果は、そのダメージの誘爆チェックの前に発生しますか? A.1 「リアクティブアーマー」の効果は、ダメージでの破壊が決定した時点で発生します。次に誘爆チェックが発生します(P.21 A50参照)。その後リアクティブアーマーが破壊されます。 Q.2 「ツイストドリル」の説明にある『「装甲」の効果』には「リアクティブアーマー」による捨て札になる効果、「ソードブレイカー」による白兵武装の破壊、「アーマースーツ」装備時の「プレート」を捨て札にすることよるダメージ1点減少等も含まれますか? A.2 「リアクティブアーマー」は『使用する』ものではありませんので、自動的に効果が適用されます。また、「リアクティブアーマー」の効果はダメージを防ぐものではありません。 「ソードブレイカー」は装甲としての使用ができません。山札では「装甲」のみではないので破壊され武装破壊の効果はあります。 「アーマースーツ」の効果は使用できません。 Q.3 「自爆装置」をプロットし作動させた場合、受けるダメージで破壊したカードの中に「リアクティブアーマー」と同じ装備部位の物があった場合、破壊されるのはどのカードになりますか? A.3 「自爆装置」を使用した(or山札で誘爆した)ことによるダメージで「リアクティブアーマー」が作動した場合、「自爆装置」のダメージで破壊された全武装は捨札か補助に行きます。 この時の「自爆装置」はダメージにより破壊されていませんので、「リアクティブアーマー」に関わらず破壊されます。 結果として、「自爆装置」と「リアクティブアーマー」の2枚が破壊されます。 Q.4 胴に「リアクティブアーマー」と「ダブルバインダー」を装備して「ダブルバインダー」がダメージにより破壊された場合、「リアクティブアーマー」と【「ダブルバインダー」内の武装が破壊】され【空の「ダブルバインダー」が残る】認識であっていますか? A.4 いいえ、違います。「ダブルバインダー」に搭載した武装が破壊されるのは、「ダブルバインダー」が「破壊札エリア」に置かれた場合です。 「リアクティブアーマー」の効果を受けた場合、「破壊札エリア」には置かれず「捨札エリア」に置かれます。よってその搭載武装も残ります。 (編注;結果的に、「リアクティブアーマー」は破壊札エリアに、「ダブルバインダー」は補助エリアに、【「ダブルバインダー」】内の武装はそのまま、となります。) A51 ノックバックカノン Q.1 「ノックバックカノン」で強制移動させる場合、その方向が複数の可能性があったら、どちらにするかを選べるのは攻撃側でしょうか、それとも被害を受ける側でしょうか? A.1 これはP.08の強制移動にあります。通常はアクションを行なったプレイヤーが決定します。 A52 ワイドレーザー Q.1 「ワイドレーザー」は、範囲内にいる射線が通っていない対象に命中しますか? A.1 命中しません。「命中する」の記載は、ルールブックの射程等にある記載と同一の意味です。 「射線が通っていなくても命中」の記載のあるもののみ命中します。 Q.2 複座機体で「ワイドレーザー」を使うとき、機体の正面または背後から発射できますか? また、機体左右からは発射できませんか? A.2 どちらも出来ません。 「ワイドレーザー」や「レーザーランチャー」は、機体正面の決まった範囲にのみ攻撃可能な武装です。 Q.3 「ワイドレーザー」で照準を使用した場合、どうなりますか? A.3 「レーザーランチャー」や「ワイドレーザー」のように機体を対象とする射撃攻撃なら、すべての目標に照準の効果が適用されます。 A53 フリーズレーザー Q.1 「フリーズレーザー」等で、移動力0の時、射撃(「アンカー」、「レーザーランチャー」)や白兵時に向きを変更できますか? A.1 変更できます。 通常、向きの変更では移動力を消費しません。(方向転換に移動力を消費するターンパイル使用時など)何らかの効果で向きの変更を制限されていない限り、向きの変更を許可された場面で可能です。 Q.2 同条件で、「低空飛行ユニット」の飛行時は「移動タイミング開始時任意の向きに変更できる」けど正面1マスの移動は、できますか? A.2 「フリーズレーザー」ですが、p22の解説にありますように、方法の如何を問わず一切の移動ができなくなります。 また、方向転換自体は移動ではありません。ですので、「低空飛行ユニット」につきましては、方向転換のみ可能です。 A54 ゲルショット Q.1 「ゲルショット」や「ネット」の効果で移動値が1まで下がった機体が「フリーセンサー」で白兵移動を行う場合、どのような処理になりますか? A.1 ルールブック(ver.2)p08白兵移動の項をご覧ください。 白兵移動力より自機の移動値の方が低い場合は、移動値分の移動力(この場合1)で白兵移動を行なうことになります。 また他の補助武装の効果で白兵移動力が増える場合は、低下した移動力に加えます。 A55 有線ロケットパンチ Q.1 「硫酸ロケット弾薬」の使用条件は『名前に「ロケット」と入っている武装』ですが、「ロケットパンチ」や「有線ロケットパンチ」にも使用できますか? A.1 はい、使用できます。 ただし、「ロケットパンチ」や「有線ロケットパンチ」では「硫酸ロケット弾薬」を装備するために置き換えることができないので、他に必要搭載数が2枚以上の「ロケット」を装備し、置き換えておく必要があります。 A56 シューティングナイフ A57 ドリルランス A58 モンスタースコップ Q.1 「モンスタースコップ」を使った場合、地形の高さも関係なく自機の場所が-1、隣接は+1になるのでしょうか。元の土地の高さをベースに算出するのでしょうか。 A.1 元の地形は無視されます。瓦礫の[+1|-1]マーカーをそこに置いてください。 A59 タックルショルダー Q.1 「タックルショルダー」で攻撃した際、自機と対象の間で突撃ダメージは発生しますか? A.1 発生しません。 A60 ヘルメット Q.1 「ヘルメット」で攻撃された側が「ソードブレイカー」を使用して効果を起動させた場合、処理はどのようになりますか? A.1 「ヘルメット」のダメージを「ソードブレイカー」の装甲で受けた場合、「ヘルメット」は破壊され、また「ヘルメット」の効果を適用し対象は山札をめくり破壊部位を決定することになります。 A61 ドリルミサイル弾薬 A62 硫酸ロケット弾薬 Q.1 「硫酸ロケット弾薬」の使用条件は『名前に「ロケット」と入っている武装』ですが、「ロケットパンチ」や「有線ロケットパンチ」にも使用できますか? A.1 はい、使用できます。 ただし、「ロケットパンチ」や「有線ロケットパンチ」では「硫酸ロケット弾薬」を装備するために置き換えることができないので、他に必要搭載数が2枚以上の「ロケット」を装備し、置き換えておく必要があります。 A63 エネルギーストーム Q.1 「エネルギーストーム」で攻撃する際に照準を使用した場合、どうなりますか? A.1 「エネルギーストーム」や「グラビティボックス」は、射撃攻撃ではなく、「その他」のタイミングでの攻撃なので、照準の効果は受けられません。 A64 浮遊機雷 Q.1 浮遊機雷トークンの存在するマスを「ノックバックカノン」などの強制移動させる効果で機体が通過した場合、侵入時に起爆しますか? A.1 はい、起動します。 Q.2 浮遊機雷トークンを「アンカー」などで移動させられますか? A.2 可能です。但し、その「アンカー」等がダメージを与える場合には、トークンは取り除かれます。 Q.3 「グラビティボックス」の効果範囲に複数の機体と「浮遊機雷」があった場合、ダメージ処理はどのように行われますか? A.3 以下の通りとなります。 (機体と「浮遊機雷」があった場合) 1.効果範囲内の対象はダメージを受け、「浮遊機雷」が除去されることが決定します。 2.イニシアチブ順に、「浮遊機雷]」は最後に、目標となったマスに引き寄せられます。この時、「浮遊機雷」はマスを占めませんので、他の機体と同じマスに進入できます(そこで止まります)。 3.(発生していれば)衝突のダメージ処理を行います。 4. 「浮遊機雷」の処理を行います。「浮遊機雷」は作動しなくても除去されます。 Q.4 「モンスターローラー」での突撃移動先に浮遊機雷トークンがある場合、突撃の対象になりますか? A.4 浮遊機雷は攻撃の対象となり、また「モンスターローラー」は正面に隣接した機体を突撃の攻撃の対象としますので、可能です。 浮遊機雷は、突撃移動終了時のダメージで取り除かれます。 ちなみにこの方法で浮遊機雷トークンを他の機体の存在するマスに進入させることはできません。 A65 モンスターローラー Q.1 「モンスターローラー」使用時に、突撃移動力を修正する補助の効果は受けられますか? A.1 受けられません。 p23の解説をご覧ください。一行目にありますように、補助カードの効果は影響しません。 Q.2 「モンスターローラー」での突撃移動先に浮遊機雷トークンがある場合、突撃の対象になりますか? A.2 浮遊機雷は攻撃の対象となり、また「モンスターローラー」は正面に隣接した機体を突撃の攻撃の対象としますので、可能です。 浮遊機雷は、突撃移動終了時のダメージで取り除かれます。 ちなみにこの方法で浮遊機雷トークンを他の機体の存在するマスに進入させることはできません。 A66 サクリファイススパイク Gifted A67 チャージガン Q.1 「チャージガン」の能力で射撃タイミングの最初に使用を宣言するタイミングは、以下のどちらになりますか? a)そのセグメントにプロットされた他のプレイヤーのカードがオープンされる前 b)他のプレイヤーがオープンした後 A.1 b.のオープン後になります。白兵移動などと同じ「タイミングの開始時」です。その開始時の自機のイニシアチブ時に宣言してください。 Q.2 「チャージガン」の効果を使用するために捨て札にすることで効果を発揮できるのは、どの種別カードですか? A.2 捨札にできるのはプロットされた射撃とそれ以降のタイミングのカードで、「チャージガン」を使用するのはそのセグメントの射撃タイミングになります。 移動 射撃 白兵 特殊 効果使用の宣言(タイミング開始時) × 〇 × × 捨てられるカード(未使用のもの) × 〇 〇 〇 「チャージガン」の効果でプロットを捨て札にすることが可能なのは『射撃タイミングの開始時』ですので、特殊タイミング開始時に突撃を捨て札にしてそのセグメントは何もしない、といったような使い方は出来ないと言うことです。 A68 ダブルガン Q.1 「ダブルガン」は一度補助エリアに置いたら、破壊されたり自ら捨て札にしたりしない限り補助エリアに残り続けますか? A.1 残り続けます。また、セグメント終了時に捨札にすることもできます。 Q.2 「ダブルガン」の記述について質問です。必要搭載数が②となっていますが、『この武装は、2枚搭載せずに、どちらか片方の腕に1枚だけ搭載することも可能です』と記載があります。これは、必要搭載数1とはどのように異なりますか。 A.2 これはAランク数に関係してきます。「必要搭載数1」であれば2枚搭載した場合、Aランク数が2になります。 Q.3 「ダブルダガー」+パイロット技能「限界出力」で破壊されるのは、どれになりますか? a.プロットした分のみ b.プロット分+補助エリア分 A.3 「限界出力」で破壊されるのは使用した武装のみです。「ダブルダガー」の二度目の攻撃は、ルール的にはプロットした武装で行なう旨がカード・テキストに記載されています。よってaになります。 A69 ハンドランチャー A70 熱感知ミサイル A71 バーストネット A72 パワーアンカー A73 ワイヤブレード A74 ウォーターカッター A75 チャージレイピア Q.1 「チャージレイピア」の能力で白兵タイミングの最初に使用を宣言するタイミングは、以下のどちらになりますか? a)そのセグメントにプロットされた他のプレイヤーのカードがオープンされる前 b)他のプレイヤーがオープンした後 A.1 b.のオープン後になります。白兵移動などと同じ「タイミングの開始時」です。その開始時の自機のイニシアチブ時に宣言してください。 Q.2 「チャージレイピア」の効果を使用するために捨て札にすることで効果を発揮できるのは、どの種別カードですか? A.2 捨札にできるのはプロットされた未使用の任意のカードで、「チャージレイピア」を使用するのはそのセグメントの白兵タイミングになります。 移動 射撃 白兵 特殊 効果使用の宣言(タイミング開始時) 〇 〇 〇 × 捨てられるカード(未使用のもの) 〇 〇 〇 〇 「チャージレイピア」の効果でプロットを捨て札にすることが可能なのは『白兵までのタイミング開始時』ですので、特殊タイミング開始時に突撃を捨て札にしてそのセグメントは何もしない、といったような使い方は出来ないと言うことです。 Q.3 「チャージレイピア」にパイロット技能「抜き打ち」を使用した場合、どうなりますか? A.3 「チャージレイピア」が何処にあるかで変わりますので、個別に回答します。 a. プロットエリアにある時……射撃タイミングのイニシアチブ時に補助エリアに移動させることになります。 b. 補助エリアにある時…………補助エリアの武装は「抜き打ち」では使用できません。オプションルールブックp07「抜き打ち」の項をご覧ください。使用できるのはプロットしている白兵武装のみです。 A76 ダブルダガー Q.1 「ダブルダガー」のカード解説に『もし一度目の白兵攻撃時に補助エリアの「ダブルダガー」が破壊された場合には~』とありますが、どういう状況でそうなりますか? A.1 「ソードブレーカー」のようなものを想定しています。 Q.2 「ダブルダガー」は一度補助エリアに置いたら、破壊されたり自ら捨て札にしたりしない限り、補助エリアに残り続けますか? A.2 残り続けます。また、セグメント終了時に捨札にすることもできます。 Q.3 「ヒートエンジン」の効果は「ダブルダガー」の二度目の攻撃にも乗せられますか? A.3 二度目にも効果はあります。 Q.4 「ダブルダガー」の記述について質問です。必要搭載数が②となっていますが、『この武装は、2枚搭載せずに、どちらか片方の腕に1枚だけ搭載することも可能です』と記載があります。これは、必要搭載数1とはどのように異なりますか。 A.4 これはAランク数に関係してきます。「必要搭載数1」であれば2枚搭載した場合、Aランク数が2になります。 Q.5 「ダブルダガー」の処理について質問です。白兵移動可能な機体A・B・C(イニシアチブ順)がいてBが「ダブルダガー」を補助エリアに置いているときの処理は、 A、B、Cの順に白兵移動 → Aが攻撃 → Bが攻撃後2回目の移動と攻撃 → Cが白兵攻撃 でよいでしょうか? A.5 はい、そうなります。「ダブルダガー」や「ダブルガン」は、その機体のイニシアチブ順に続けて処理を行います。 Q.6 「ダブルダガー」を補助エリアに置く時に白兵移動は出来ますか? A.6 「ダブルダガー」を補助エリアに置く場合は、白兵攻撃をしていませんので白兵移動はできません。 A77 バレットブレード Q.1 「バレットブレード」の効果によって搭載することができる弾薬は、装備スロットを消費しますか? A.1 もちろんスロットに搭載してください。基本ルールとして、武装はスロットにしか搭載出来ません。 (編注;解説にもありますが、『1枚入れ替え』をしなくて良いのが利点です。) Q.2 「マーキングバレット弾薬」を「バレットブレード」使用時に他弾薬と併用する場合、以下のどちらになりますか? a.『他弾薬併用不可』が適用され、「バレットブレード」のダメージも生じない 「マーキングバレット弾薬」の効果のみ b.併用できるが他弾薬の効果を与えず「バレットブレード」のダメージも生じない(「マーキングバレット弾薬」以外の弾薬も使用した扱いで破壊されるが、効果を発揮するのは「マーキングバレット弾薬」のみ) c.他弾薬の効果も生じ「バレットブレード」もダメージを生じる。いいとこ取り(使用した全ての弾薬と「バレットブレード」の効果を全て適用) A.2 「バレットブレード」は、その使用条件に関わらず弾薬💣を使用可能ですので、「マーキングバレット弾薬」も使用できます。この場合、射撃ではなく白兵ですので他の弾薬の効果も発揮します。 従って、cになります。 「マーキングバレット弾薬」の『他弾薬併用不可』は、この弾薬は所謂ペイント弾的なものですのでダメージを与えませんし、通常の武装は撃ち出す弾薬は1つだけですので併用不可になっています。 「バレットブレード」は、複数弾薬を撃ち込む武装ですので可能となります。 (編注;テストプレイ時、「バレットブレード」での弾薬併用は弾薬の記述が優先され不可とされていましたが、公式サイドで検討された結果『「バレットブレード」は弾薬の使用条件無視であり、「マーキングバレット弾薬」の他弾薬の効果消滅効果も射撃に限定なので、上記回答にもあるようにイメージ的にも「バレットブレード」での複数弾薬同時撃ち込みはできるだろう』ということで変更されたそうです。やったね! A78 トンファー Q.1 「姿勢制御チップチップ」+「トンファー」×2を装備していれば、白兵移動+2になりますか? A.1 なりません。「トンファー」2本を同時に使用できません。また、基本的に同名の効果は累積しません。 A79 モンスターピック A80 マーキングバレット弾薬 Q.1 「マーキングバレット弾薬」の『「マーキング」チットを持つ対象への自機の射撃や白兵攻撃が命中したなら』の自機とは、この弾薬を使って攻撃した機体だけを指すのでしょうか? (編注;実際に「マーキングバレット弾薬」で攻撃した機体とは別の機体が、チットを持つ機体に攻撃した場合はどうなるか、という質問です。) A.1 「マーキングバレット弾薬」を搭載している機体を指します。基本的にはこのゲームで様々なチットの所有者は一切規定していません。例外は「光学迷彩」くらいです。覚える必要はありません。 要は、「マーキングバレット弾薬」搭載機は、(誰からの攻撃で受け取ったものであれ)マーキングチット所有の機体への射撃/白兵ダメージは+1されるということです。 カードにある自機は、あくまでそのカードの所有機体を指します。 ダメージアップはこの武装の効果ですので、この武装の所有者のみ効果を得られます。 Q.2 「マーキングバレット弾薬」を「バレットブレード」使用時に他弾薬と併用する場合、以下のどちらになりますか? a.『他弾薬併用不可』が適用され、「バレットブレード」のダメージも生じない 「マーキングバレット弾薬」の効果のみ b.併用できるが他弾薬の効果を与えず「バレットブレード」のダメージも生じない(マーキングバレット弾薬」以外の弾薬も使用した扱いで破壊されるが、効果を発揮するのは「マーキングバレット弾薬」のみ) c.他弾薬の効果も生じ「バレットブレード」もダメージを生じる。いいとこ取り(使用した全ての弾薬と「バレットブレード」の効果を全て適用) A.2 「バレットブレード」は、その使用条件に関わらず弾薬💣を使用可能ですので、「マーキングバレット弾薬」も使用できます。この場合、射撃ではなく白兵ですので他の弾薬の効果も発揮します。 従って、cになります。 「マーキングバレット弾薬」の『他弾薬併用不可』は、この弾薬は所謂ペイント弾的なものですのでダメージを与えませんし、通常の武装は撃ち出す弾薬は1つだけですので併用不可になっています。 「バレットブレード」は、複数弾薬を撃ち込む武装ですので可能となります。 (編注;テストプレイ時、「バレットブレード」での弾薬併用は弾薬の記述が優先され不可とされていましたが、公式サイドで検討された結果『「バレットブレード」は弾薬の使用条件無視であり、「マーキングバレット弾薬」の他弾薬の効果消滅効果も射撃に限定なので、上記回答にもあるようにイメージ的にも「バレットブレード」での複数弾薬同時撃ち込みはできるだろう』ということで変更されたそうです。やったね! A81 圧縮エネルギー弾薬 Q.1 「エネルギーストーム」で複数目標が攻撃範囲にいる時に「圧縮エネルギー弾薬」を使用した場合、弾薬の効果は全ての目標に対して適用されますか? A.1 「圧縮エネルギー弾薬」は、射撃や白兵武装に効果を適用出来ます。 「エネルギーストーム」は、「その他」の武装になりますので、適用されません。 「ワイドレーザー」のような範囲型の射撃武装の場合には、すべての対象に効果が適用されます。 A82 複合センサー Q.1 「複合センサー」を装備する際に胴スロットに「バレットチューブ」を搭載することで『頭1、胴1、右脚1」』というように装備することは可能ですか? また可能な場合、「頭1」の装備分は別部位に装備不可なままですか? A.1 その通りです。ルールブックver2のp17「バレットチューブ」の項をご覧ください。同部位に装備が必要な分のみ他部位に装備可能になります。 A83 トルネードウォール A84 スパイクシールド A85 ジェットホイール A86 姿勢制御チップ Q.1 「姿勢制御チップチップ」+「トンファー」×2を装備していれば、白兵移動+2になりますか? A.1 なりません。「トンファー」2本を同時に使用できません。また、基本的に同名の効果は累積しません。 A87 マーシャルチップ Q.1 「マーシャルチップ」は白兵ダメージの記載がありますが、『単体でダメージを与えることのできる武装』には該当しませんか? A.1 「マーシャルチップ」は効果的には単体でダメージを与えることはできませんが、そもそもの条件であるダメージが1以上のカードに該当致します。従って、「マーシャルチップ」が残っていれば戦闘不能にはなりません。 Q.2 「マーシャルチップ」搭載機に「スタンウィップ」が命中しました。次セグメントのプロットは射撃武装が置かれています。この機体は次セグメントに白兵タイミングで「マーシャルチップ」の効果を使用できますか? ※「キャンセルされなかった武装は射撃としてのみ使用できる」は他タイミングにオープンできるのかどうか?が気になりました。 A.2 回答としては、「マーシャルチップ」の効果使用は可能です。 まず「スタンウィップ」の効果の確認ですが、次のセグメント開始時に捨札にするのは種別「射撃」を含まないカードです。なので、次のセグメントにプロットされているのが射撃カードであれば捨札になりません。ただし、そのカードは「射撃」としてのみ使用可能です。 次に「マーシャルチップ」ですが、白兵タイミングでオープンしその武装を破壊することで「マーシャルチップ」の効果による白兵攻撃ができるものです。 そしてこのカードは補助武装です。 「マーシャルチップ」自体は「スタンウィップ」の効果を受けておらず、また「射撃」カードは使用していませんので、攻撃することが可能となります。 もちろん「射撃」カードが既にオープンされており、「射撃」として使用することになっているので、「射撃」として使用しなければならないという裁定をされても間違いとまでは言えませんが少々強引な解釈かと考えます。 その辺りは各プレイグループで決めていただいても良いかとは思いますが。 大元は機体の一部を麻痺させ待機させる武装ですが、完全キャンセルは強すぎるので射撃は可能にした経緯があります。ただ足止めするイメージの武装ではありませんので、その武装がスタンされているイメージであれば、その武装を犠牲にして物理で殴るというのはありかなと思います。 A88 スイッチ機雷 A89 セレクトマシンガン Q.1 「セレクトマシンガン」を両セグメントにプロットし、第1セグメントの射撃タイミング開始時に補助エリアの「チャージレイピア」の使用を宣言した場合、第2セグメントの「セレクトマシンガン」はどうなりますか? A.1 まず、各タイミングではカードのオープンが最初の処理となりますので、プロットされた第1セグメントの「セレクトマシンガン」がオープンされます。 ですが、使用前に「チャージレイピア」を使用することによって「セレクトマシンガン」はキャンセルされますので第2セグメントへの効果は発生しません。 解説に使用後の破壊は効果ありとありますが、つまり未使用だと効果がないということです。 Q.2 「セレクトマシンガン」を両セグメントにプロットし、第1セグメントに「セレクトマシンガン」で攻撃した後、第2セグメントの射撃タイミング開始時に補助エリアの「チャージレイピア」の使用は宣言できますか? 「チャージレイピア」の条件にある「未使用のカード」扱いとなるかどうか、です。 A.2 宣言できます。未使用とみなされます。 A90 バックミサイル A91 ソーラーレーザー A92 ストーキングビット Q.1 「ストーキングビット」は、照準の効果を受けられますか? ダメージ選択は出来なくても、ダメージ+1は受けられるのではと思うのですが。 A.1 「その他」の武装ですので、照準の効果は受けられません。 Q.2 「ストーキング・チット」が置かれている対象への「ストーキングビット」での攻撃には、「サーマルアイ」の効果は適用されますか? A.2 「ストーキングビット」は射撃攻撃ではありませんので、効果はありません。 A93 レッグカッター Q.1 「レッグカッター」の効果で破壊した武装を目標の機体が別の部位にも装備していました。後の「レッグカッター」の攻撃の効果で同名の装備が出た場合、どうなりますか? A.1 このゲームでは、同名のカードが複数枚同じ機体に装備されている場合には、ゲーム中その装備個所を確定しません。ですのでご質問の場合、問題なく破壊されます。 Q.2 「レッグカッター」で攻撃された側が「ソードブレイカー」を使用して効果を起動させた場合、処理はどのようになりますか? A.2「レッグカッター」のダメージを「ソードブレイカー」の装甲で受けた場合、「レッグカッター」は破壊され、また「レッグカッター」の効果を適用し対象は山札をめくり破壊部位を決定することになります。 A94 ジャンピングバーニア Q.1 「ジャンピングバーニア」は『自機の攻撃時に現在の地形の高度が2高いものとして射線を判定します』と書いてありますが、水地に自機がいる際に使用し自機の高度が水面よりも高くなった場合、エネルギー兵器のダメージ処理はどうなるのでしょうか? A.1 『水地-1』以下で「ジャンピングバーニア」を使用した結果、現在の地形が『水地0』以上になった場合は、通常の水地同様に攻撃時のダメージ減少はありません。 A95 ヒートエンジン Q.1 「ヒートエンジン」の効果は「ダブルダガー」の二度目の攻撃にも乗せられますか? A.1 二度目にも効果はあります。 Q.2 「ヒートエンジン」を装備し第1セグメントに「種別:白兵」、第2セグメントに「種別:装甲」をプロットしている機体同士の白兵攻撃が同時に成立した場合、「ヒートエンジン」の効果により第2セグメントにプロットされている装甲は使用できなくなりますか? また、どちらかの機体が使用できない可能性はありますか? A.2 双方とも問題なく使用できます。「ヒートエンジン」による次のセグメントキャンセルの処理は、その「次のセグメントの開始時」の最初に行ってください。 Q.3 「ヒートエンジン」の解説に『白兵移動が可能であればその白兵移動の移動力を+1します』1とあります。これは、以下の場合どのように作用しますか? a)「トラバサミ」や「フリーズレーザー」の効果によって、移動に制限を受けているとき b)「ムーブセンサー」や「フリーセンサー」等を装備していないとき(「ヒートエンジン」だけでも白兵移動は可能?) A.3 『白兵移動が可能』というのは、「ムーブセンサー」や「フリーセンサー」等の「白兵移動が可能」との記載のある補助武装を搭載している場合を指します。 その上で移動や白兵移動が制限されている場合には当然白兵移動はできません。ですので、a)においては修正があろうと白兵移動そのものができません。 同様に、「ヒートエンジン」には白兵移動可能の表記はありませんのでb)に関しては単体では白兵移動不可です。 A96 ダブルバインダー Q.1 胴に「リアクティブアーマー」と「ダブルバインダー」を装備して「ダブルバインダー」がダメージにより破壊された場合、「リアクティブアーマー」と【「ダブルバインダー」内の武装が破壊】され【空の「ダブルバインダー」が残る】認識であっていますか? A.1 いいえ、違います。「ダブルバインダー」に搭載した武装が破壊されるのは、「ダブルバインダー」が「破壊札エリア」に置かれた場合です。 「リアクティブアーマー」の効果を受けた場合、「破壊札エリア」には置かれず「捨札エリア」に置かれます。よってその搭載武装も残ります。 (編注;結果的に、「リアクティブアーマー」は破壊札エリアに、「ダブルバインダー」は補助エリアに、【「ダブルバインダー」】内の武装はそのまま、となります。) Bランク武装 基本セット B01 スモールレーザー B02 ミドルレーザー B03 ラージレーザー B04 バルカン Q.1 「バルカン」と「光学迷彩」等、移動タイミング開始時に使うカードが被った場合、処理はイニシアチブ順でしょうか? A.1 何れもイニシアチブ順になります。ルールブックp04のイニシアチブ値の説明が分かりやすいかと思います。 B05 マシンガン B06 ガトリングガン B07 スナイパーライフル B08 短距離ミサイル B09 長距離ミサイル B10 ロケット砲 B11 アンカー B12 クロー Q.1 「補助/装甲」の「アーマースーツ」や「白兵/装甲」の「ソードブレイカー」も「装甲」として扱われ、「クロー」の効果による破壊対象になりますか? A.1 はい。種別に「装甲」を含む武装は、破壊対象となります。 B13 ブレード B14 ランス B15 アクス B16 メイス B17 ヒートソード Q.1 「ヒートソード」の効果による誘爆チェックはダメージ適用後効果なので、ルールブックによるとダメージ0であれば発生しないように思われます。しかし、公式サイトのQ&Aでは『Q:プロットされた「B21 シールド」の効果で「ヒートソード」や「A16 ヒートクロー」のダメージが0になった場合、誘爆チェックは起こりますか? A:起こります。』とあります。これが発生するのはなぜですか? (ダメージ適用後の効果にも種類があるということでしょうか?) A.1 ルールブックの「装甲」の項を参照してください。 装甲は種類により多くのダメージを防ぐことができますが、これはダメージを減らしている訳ではありません。「装甲でダメージを受けている」ことになります。 ダメージが減るのは、水地や森、射程距離によるものです。 B18 パイルバンカー B19 陸上機雷 B20 スパイク B21 シールド B22 バーニア Q.1 移動タイミングで「B22 ブースター」 +「バーニア」+「B41 ウインチ」は使用可能でしょうか? また、可能な場合は移動力+6、特殊地形無視、高低差-2という処理でしょうか? A.1 使用可能です。その通りの効果になります。 B23 ホイール Q.1 ホイールを使用した場合にプラスされる移動力は、1〜2ではなく、絶対に2ですか? A.1 その通りです。使用した場合、必ず2追加になります。 B24 キャタピラ B25 ムーブセンサー 玉座と辺境 B26 ツイストドリル Q.1 説明にある『「装甲」の効果』には「リアクティブアーマー」による捨て札になる効果、「ソードブレイカー」による白兵武装の破壊、「アーマースーツ」装備時の「プレート」を捨て札にすることよるダメージ1点減少等も含まれますか? A.1 「リアクティブアーマー」は『使用する』ものではありませんので、自動的に効果が適用されます。また、「リアクティブアーマー」の効果はダメージを防ぐものではありません。 「ソードブレイカー」は装甲としての使用ができません。山札では「装甲」のみではないので破壊され武装破壊の効果はあります。 「アーマースーツ」の効果は使用できません。 B27 グレイブ B28 ヒートグレイブ B29 チェーンマイン B30 ミラーコーティング B31 ショックアブソーバー B32 ブースター Q.1 移動タイミングで「ブースター」 +「バーニア」+「ウィンチ」は使用可能でしょうか? また、可能な場合は移動力+6、特殊地形無視、高低差-2という処理でしょうか? A.1 使用可能です。その通りの効果になります。 Q.2 「ブースター」使用時の移動行動順について質問です。自分が移動1で相手が移動3をプロットした時、自分が「ブースター」を使うつもりだった場合の行動順はプロットされたカードに合わせるのでしょうか。 A.2 ルールブックp08行動の順序をご覧ください。 移動タイミングでは、プロットされたカードの『移動力』の大きい順→同値ならイニシアチブ値の大きい順に行動します。 また、「ブースター」は種別「移動」の武装ですので、プロットして単独で使用します。 【補足】武装「ブースター」は「種別:移動」のカードなので、補助エリアには置かず他のカードと同様に山札に混ぜ、移動カードとしてプロットして使用します。 この質問の場合、「移動1」のカードではなく「ブースター」をプロットし自機の移動力は「移動値+6」となります。その結果、相手のプロットした「移動3」よりも移動力が大きくなり自分が先に移動することになる、ということです。 B33 トラバサミ Q.1 「トラバサミ」により配置されたキャンセルチットを取り除く方法は、「1ラウンドの間射撃カードを第一、第二セグメントに置かない」という事でよろしいのでしょうか? また取り除くタイミングも知りたいです。 A.1 キャンセル(トラバサミ)チットがある場合は、射撃をプロットしなかったセグメントの最初に、そのセグメントにプロットしたカードを捨札にし、キャンセルチットを両方とも取り除きます。 射撃をプロットしたセグメントは射撃を行ないます。 Q.2 複数の「トラバサミ」にかかった場合効果は重複しますか? その場合キャンセルチットは一度の射撃以外の行動で全て取り除かれるのでしょうか。 A.2 トラバサミトークン毎に効果を受けます。また、ルールブックp17の解説にありますように、すべて取り除きます。 これは、すでにトラバサミによるキャンセルチットが配置されている状態で、さらに別のキャンセルチットを受け取ることになったときでも同様です。 カードには取り除くのを2枚と書いてありますが、これはその時単体のカードから見た条件です。複数の処理のため武装の解説にすべて取り除くということを記載してあります。 Q.3 装甲をプロットしていた場合、キャンセルチットの除去は可能ですか? A.3 「装甲」も「射撃」以外であれば、キャンセルし取り除きます。 Q.4 「ボーラ」の効果も受けていた場合、それぞれのチットの除去はどうなりますか? A.4 「ボーラ」のキャンセルチットは、アクションフェイズ開始時に処理します。 キャンセル(トラバサミ)チットは、(射撃しなかった場合に除去されるので)射撃タイミングの自機のイニシアチブ終了時に処理することになります。 どちらもカードの有無は関係しません。 B34 アーマースーツ Q.1 『このカードを使用した後に別の装甲を使用することにより、さらにダメージを防ぐことができます』の記載は、装甲を追加使用する事で、通常「プレート」では防げない近接や照準のダメージも追加で減少できることを意味しますか? A.1 これは意味しません。「アーマースーツ」は真っ先に使用し、複数回の使用が出来ませんが、その後に通常の装甲の適用を行えることを表しています。 Q.2 「ツイストドリル」の説明にある『「装甲」の効果』には「リアクティブアーマー」による捨て札になる効果、「ソードブレイカー」による白兵武装の破壊、「アーマースーツ」装備時の「プレート」を捨て札にすることよるダメージ1点減少等も含まれますか? A.2 「リアクティブアーマー」は『使用する』ものではありませんので、自動的に効果が適用されます。また、「リアクティブアーマー」の効果はダメージを防ぐものではありません。 「ソードブレイカー」は装甲としての使用ができません。山札では「装甲」のみではないので破壊され武装破壊の効果はあります。 「アーマースーツ」の効果は使用できません。 Q.3 「アーマースーツ」を破壊してダメージを1点防いだ際の「アーマースーツ」の破壊は【ダメージ時による破壊】と【カード効果による破壊】のどちらになりますか? A.3 これは種別「装甲」共通のテキストで、答えとしては一応両方になります。 ルールブックver.2のp11「装甲」をご覧ください。ダメージを防ぐために破壊された「装甲」は、「ダメージを受けて破壊された」ものとして扱います。 B35 バレットチューブ Q.1 「複合センサー」を装備する際に胴スロットに「バレットチューブ」を搭載することで『頭1、胴1、右脚1」』というように装備することは可能ですか? また可能な場合、「頭1」の装備分は別部位に装備不可なままですか? A.1 その通りです。ルールブックver2のp17「バレットチューブ」の項をご覧ください。同部位に装備が必要な分のみ他部位に装備可能になります。 Q.2 「レールガン」のような部位スロットを越える装備数の武装を搭載する時に、弾薬系武装を搭載することで実際のその武装の装備数が部位スロット以内に収まることがあります。この場合、「バレットチューブ」を使用しなくても良いですか? A.2 いいえ、「バレットチューブ」を使用しなくてはいけません。弾薬系武装は“置き換える”ものなので、搭載前に元の武装を完全に装備できる状態にする必要があります。 B36 ハンドロケット B37 ハンドグレネード Q.1 射程内に目標となる機体がいなくても、マスを対象とするので空きマスを対象にして使用後破壊としなけれ}ばなりませんか? A.1 はい。「使用後破壊」の武装は、「命中後破壊」の武装と異なり、プロットしてキャンセルされることなく使用タイミングが来たら必ず使用し破壊されることになります。 Q.2 「フリーセンサー」を装備している機体が「ハンドグレネード」使用時に白兵移動をする場合、どのようになりますか? A.2 「フリーセンサー」使用時は最初に対象を指定することになります。この場合移動前のマスから3マス以内のマスになります。 その後、白兵移動でその対象のマスに近付きます。 最後にその対象のマスを中心にダメージが発生します。 B38 ジャイアントサイズ B39 フリーセンサー Q.1 「フリーセンサー」での白兵移動は敵機と隣接した時点で移動終了しますか? A.1 その敵機が対象であれば、そこで終了します。他の敵機を対象としていて、あと1マス進むことでその対象に攻撃可能になるなら更に移動できます。 Q.2 「ゲルショット」や「ネット」の効果で移動値が1まで下がった機体が「フリーセンサー」で白兵移動を行う場合、どのような処理になりますか? A.2 ルールブック(ver.2)p08白兵移動の項をご覧ください。 白兵移動力より自機の移動値の方が低い場合は、移動値分の移動力(この場合1)で白兵移動を行なうことになります。 また他の補助武装の効果で白兵移動力が増える場合は、低下した移動力に加えます。 Q.3 「光学迷彩」の効果を受けている機体に対して、攻撃はできないながらもそれを目標として白兵移動はできますか? A.3 「フリーセンサー」等での白兵移動だとすれば、光学迷彩中の機体は突撃以外の対象になりませんので、出来ません。 Q.4 「フリーセンサー」を装備している機体が「ハンドグレネード」使用時に白兵移動をする場合、どのようになりますか? A.4 「フリーセンサー」使用時は最初に対象を指定することになります。この場合移動前のマスから3マス以内のマスになります。 その後、白兵移動でその対象のマスに近付きます。 最後にその対象のマスを中心にダメージが発生します。 Q.5 ルールブックVer.2のP.7「アクションフェイズ」の各タイミングにおいて、白兵攻撃の目標を決定するのは白兵移動の後になっています。しかし、「フリーセンサー」のテキストからは先に目標を決定するように読み取れます。これはどうなりますか? A.5 基本的にはルールブックにある通りです。この場合、未来に指定する対象に近づくという方が正確かもしれません。結果、白兵移動時に対象を指定することになります。 「フリーセンサー」は、使用時には実質的に対象を指定する必要があります(白兵攻撃で指定する対象という意味です)。 これは「カード個別」の事柄として一般ルールに優先されます。 かつ白兵使用時にもあらためて同一対象を指定します。 B40 ターンパイル Q.1 「ターンパイル」使用時、移動してきたマスに戻れますか? A.1 戻れません。突撃移動も移動ですので、同じマスには進入できないです(p08「移動」のルール)。 B41 ウィンチ Q.1 移動タイミングで「ブースター」 +「バーニア」+「ウインチ」は使用可能でしょうか? また、可能な場合は移動力+6、特殊地形無視、高低差-2という処理でしょうか? A.1 使用可能です。その通りの効果になります。 Gifted B42 サブマシンガン B43 アロー B44 ロケットハンマー B45 トランプルスパイク B46 サーマルアイ Q.1 「ストーキング・チット」が置かれている対象への「ストーキングビット」での攻撃には、「サーマルアイ」の効果は適用されますか? A.1 「ストーキングビット」は射撃攻撃ではありませんので、効果はありません。 B47 予備弾薬 Q.1 「予備弾薬」を使用した時、誘爆はしますか? (ダメージでの破壊ではないからしない?) A.1 その通りです。ダメージでの破壊のみ誘爆します。 B48 フォーカスガン B49 ビッグパトローネ B50 アシッドショット B51 ヒートアクス
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概念級武装 禁呪 位階:S- 魔術形式:増幅・干渉型 使用者:在原星治 人格:有 鎌倉後期に相模国東部で鍛えられた業物。無名の刀匠が手掛けたもので拵えもない白鞘の大太刀で扱いには腕力と技巧が必要とされる。刀身が長いため抜き打ちには適さず、使い手の技量が如実に戦果へと繋がる武装である。 本来ならばベアトリクスの図書館に蔵されるほどの魔術的ポテンシャルを保有しており、特にマナの増幅と魔術的定義の破壊においては最高ともいえるレベルにある概念級の武装である。そのため、満足に扱うことが出来ないと禁呪が判断する間は白鞘であり、本当に振るうに値する主を認めた時に拵と鞘(黒檀に銀鈨の拵と蔓漆の鞘)を主に探すよう進言する。 人工触媒 E-09 位階:A 魔術形式:増幅・干渉型 使用者:在原星治 人格:有
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武装(ぶそう) 白色的靈魂 BS01-084 ガトリングスタンド? BS01-089 デュアルキャノン・ベル?(機人) BS02-039 神機ミョルニール? BS02-040 ロブスターク?(空魚) BS02-046 ウィンガル? BS02-X07 巨神機トール?(機人) X BS03-041 機人アスク? 収録:闘? BS03-044 鋼人スルト? R BS04-038 偵察機マグニ? BS05-029 機人エムブラ? BS05-031 銃騎士ヘビーバレル? BS05-035 魔神機ビッグ・ロキ?(動器) U BS06-046 鍵鎚のヴァルグリンド?(神将) R BS06-048 銀狼皇ガグンラーズ?(戦騎) M BS06-X24 鎧神機ヴァルハランス?(戦騎) X BS07-030 神機レーヴァテイン? BS07-031 天弓の勇者ウル? (勇傑?) R BS07-034 デュラクダール? (神将) U BS08-030 機人フィアラル? (機人) BS08-031 冥機グングニル? BS08-034 空帝竜騎プラチナム? (竜騎) R BS08-035 獣機合神セイ・ドリガン? (機獣) M BS08-X32 翼神機グラン・ウォーデン? (戦騎) X BS09-033 槍戦騎ガウト?(戦騎) U BS09-036 氷雪の勇者皇ウル?(勇傑?) R BS09-X38 要塞騎神オーディーンType-X?(動器) X BS10-038 黒槍機ボルヴェルグ?(戦騎) M BS10-X04 月光龍ストライク・ジークヴルム?(神星) X BS11-027 海戦機ニヨルド? U BS11-028 鳥人機フレスヴェルガー? (機獣) BS11-X04 宝瓶神機アクア・エリシオン? (光導) X BS12-025 ザニーガン?(空魚) BS12-027 近衛機クリザンテMk-VIII? R BS12-032 蹴激皇ヴィーザル? M BS12-X04 月光神龍ルナテック・ストライクヴルム?(神星) X SD01-021 神機グングニル? 收錄 白 SD01-024 人馬機兵アトリーズ? U 收錄 白 BSC05-009 竜機合神ソードランダー?(機獣) U EX-008 月影龍ストライクヴルム・ベテルギウス?(神星) P-036 月光竜機クレセントール?(甲竜) 白色的合體 BS10-070 鎧馬アルファズル? BS12-056 ジェット・レイ?(空魚) U 關連卡片 BS02-X07 巨神機トール? X BS02-082 生み出される尖兵? BS02-103 リロードコア? R BS03-109 極光の大地? BS06-X24 鎧神機ヴァルハランス? X BS06-082 無限なる軌道母艦? U BS07-076 ダイヤモンドストライク? BS08-030 機人フィアラル? BS08-X32 翼神機グラン・ウォーデン? X BS08-077 インフィニティシールド? 關連 系統
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ガングラー鋼月の『今時の武装神姫事情』Vol.1 『パソコンでググる武装神姫』 皆さんこんにちわ。自称おもちゃライターのガングラー鋼月と申します。神姫マガジンさんでも新製品レビューなんか時々書かせて戴いていたんですが、このたびスペースを戴いて、コラムを担当させてもらえることになりました。 大会での効果的な運用方法やちょっとした改造例、新製品レビューなんかは他の記事を見てもらうとして、ここではもっと基本よりの……皆さんが普段「?」と感じることを書いていこうと思います。 ○パソコンでググる武装神姫 家に帰ると、ウチの白子が俺のパソコンでネットを見ていた。 「どうしたの? 何か面白い記事でもあった?」 背広を脱ぎながらそう問い掛けると、白子はパソコンのディスプレイを眺めながら、うっとりした瞳でため息をついた。 「今度、新しい背部ユニットが出るんです。欲しいなぁ……」 神姫ユーザー諸氏なら珍しくもない光景だろう。神姫のおねだりに負けて、通販ボタンをポチっと押してしまったかたも多いのではないかと思う。 しかし、ここで疑問に思った方も多いのではないだろうか。 神姫が、なんでパソコンでネットを見るんだ? と。 ○神姫はロボットか? 神姫はロボットである。 アンドロイドとかガイノイドとかいう意見もあるだろうが、そこまでの細かい分類はここでは追求しない。私のホームグラウンドであるオモチャ業界的に言えば、SRWやGFFといった人工知能内蔵型ホビーロボットの延長上にある。 だが、SRWのスーパーロボットや、GFFのMSは自分からネットを見たり、ましてやビームライフルをねだったりしない。せいぜい定期バージョンアップのアナウンスをする程度で、それもメンテナンスソフトが定期的に取得した更新情報を参照しているに過ぎない。 この辺りの性格付けはコミュニケーションに重点を置く神姫シリーズの面目躍如といった所だが、やはりここでも同様の疑問にぶち当たる。 ネットが見たければ、わざわざ人間用のキーボードやマウスを使わなくても、GFFのようにメンテナンスソフト経由でネットに直結すればいいんじゃないか? と。 ○神姫の頭脳はパソコンじゃない まず、ここで神姫の構造をおさらいしてみよう。 神姫はおおまかに三つの部品で構成される。 電子頭脳と記憶中枢を搭載した頭部コアユニット。 思考パターンやデータベースを記録し、神姫のプリセット状態に影響するCSC。 そして、頭部とCSCをつなぐマザーボードを内蔵した素体。 素体のマザーボードに好みのCSCを三つセットして、頭部コアユニットを接続。そのあと起動信号を送ることで初めて神姫が起動するのは……神姫ユーザーなら誰も知っているはずだ。 さてここで注目して欲しいのは、頭部コアユニットである。 頭部コアユニットは電子頭脳と記憶ユニットを含む、文字通り神姫の頭脳部分だ。ここで神姫は物事を記憶し、経験を蓄積させ、CSCの思考パターンに従って思考・判断する。 コアユニットに実装された電子頭脳は、陽電子頭脳と呼ばれる(一般には超AIのほうが通りが良いが)バイオコンピュータの一種で、パソコンに使われている集積回路とは全くの別物だ。 詳しい構造の話は割愛するが、最大の特徴は『自分で考え、判断できる』コンピュータである事だろう。 ○勘違いするコンピュータ 陽電子頭脳は、正確・厳密な判断よりも、あいまいな思考。即ち、人間くさい思考を再現したコンピュータである。 神姫がマスターの話を勘違いした。 居眠りしていると、神姫が気を使って毛布を掛けてくれた。 怖いテレビを見たら、神姫が怖がって離れなくなった。 神姫がバトルスタイルについて悩み出した。 このどれか、もしくは全ての行動を経験した事のある神姫オーナーは多いだろう。これこそが陽電子頭脳の特徴であり、GFFやパソコンの集積回路には出来ない芸当だ。 陽電子頭脳とは、勘違いを含めて、推測や判断を自分で行えるコンピュータなのである。 ただ上記の通り、正確・厳密な判断には欠ける面も多く、製品には個体差(いわゆる性質のムラ)が出てしまう特性があるため、パソコン的な使い方には向いていない。現状の最新OSであるWindows2037も、陽電子頭脳をCPUに用いたパソコンのサポートは行っておらず、ロードマップにも対応の予定は明記されていない。 補足だが、CSCや陽電子頭脳の品質のムラを神姫では『ゆらぎ』という個性化するための特徴として位置付けており、この性質が問題になったことはない。 執筆者注 正確には神姫の陽電子頭脳は、人間と同じくメンタル部分と自律神経部分の二重構造になっており、自律神経部分の陽電子頭脳はある程度正確・厳密な判断を行うことが出来る。 ただ、こちらは神姫の内部構造の管理に特化した部分であり、追加機能を実行できる部分ではないため、本コラムではメンタル部分についてのみ記述した。 ○ブラウザを学習できない神姫 では本題に戻ろう。 パソコンと神姫のコンピュータが別物なのは分かった。だが、神姫には武装用のドライバや、追加学習ソフトというものが確かに存在する。その延長上で、ネット閲覧ソフトも神姫に組み込めるのではないか? 答えは『理論上は○』だ。 神姫武装用のドライバや、言語などの学習ソフトは、パソコンソフトのインストールとは本質的に異なる。 実はドライバも学習ソフトも、神姫に『基本的な使い方を教える』だけでしかない。我々が辞書を買ってきたり、取説を読んだりするのと同じだ。 概ねの場合において、ドライバやソフト導入後も神姫にはそれを使いこなすための追加学習が必要になる。 そして、実際に神姫用ブラウジングソフトというものが企画されたことは、ある。 正確に言えば、あった。 先日偶然にもその企画担当者と話をする機会があったのだが、心の中に流れ込んでくる(そう神姫は表現したらしい)htmlの情報は神姫にとって感じの良いモノではなかったらしい。 唯一、バーチャルバトルと同じようにパソコンとバーチャルポッドを経由すれば、ブラウジング時の不快感はなくなったそうだが……。そこまでして、パソコンで直接ブラウジングを回避するメリットはない。 結局そのソフトは、評価試験の段階で開発中止になったそうだ。 恐らくは人間に近い思考に調整された陽電子頭脳が、ブラウザの処理に追いつけなかったのだろうというのが、開発者の見解だった。 そんなわけで、陽電子頭脳を用いた神姫は、自らの好奇心を満足させるため、シリコンコンピュータを用いたパソコンとシリコンコンピュータ用のブラウザでネットを検索するのである。 間違っても『おねだりしやすいから』という理由ではないことだけは付け加えておきたい。 トップ
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武装解除 武装解除 謀略 C0/P1 氷 攻撃するモンスターの全ての装具をMZに置く。そうした時、攻撃するモンスターのHーnする。(nはこの効果によってMZに置かれたカードの数)
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大罪武装 (ロイズモイ・オプロ) 七つの大罪をモチーフとした大量破壊武装、ホライゾン・アリアダストの感情を部品とする、 三征西班牙と六護式仏蘭西のそれぞれ2個は出力弱め、使用者を選ぶ 嫉妬 (フトーノス) 魔獣: 全竜 (レヴァイアサン) 所有国:極東 焦がれの全域 (オロス・フトーノス) 種類:統括OS「Phtonos-01s 」 能力:すべての大罪武装の統括制御、出力100%で扱える 所有者:ホライゾン・アリアダスト 自動人形内包OS、ホライゾン・アリアダストの魂 暴食 (ガストリマルジア) 所有国:M.H.R.R. 飽食の一撃 (フィオゴス・ガストリマルジア) 種類:大石弓 能力:出力過剰にして内部破壊を狙う 所有者:マティアス 淫蕩 (ポルネイア) 所有国:K.P.A.Italia 淫蕩の御身 (ステイソス・ポルネイア) 種類: 戦槌 (バターリアルマテツロ) 通常駆動:触れた力の分解 超過駆動:半径三キロ圏内で槌が見た敵の武装を完全に骨抜きにする 所有者:インノケンティウス 強欲 (フィラルジア) 所有国:英国⇒極東 拒絶の強欲 (アスピザ・フィラルジア) 種類:腕甲 通常駆動:防盾効果 超過駆動:使用者が受けたあらゆる痛みや傷を持ち主に流体として与える 所有者:トマス・シェイクスピア⇒ホライゾン・アリアダスト 第五武装「 悲嘆 (リピ)」 所有国:三征西班牙⇒極東 悲嘆の怠惰 (リピ・カタスリプシ) 種類:剣砲 通常駆動:名を刃に載せた相手を削ぐ 超過駆動:刃に写り憶えた射程距離上のものを削ぎ落とす、“掻き毟り” 所有者:立花・宗茂⇒ホライゾン・アリアダスト 憤怒 (オルジィ) 所有国:上越露西亜⇒極東 憤怒の閃撃 (マスカ・オルジィ) 種類:弓 能力:怒りを向けた対象を見るだけで、度合いに応じた矢の一撃を叩きこむ 所有者:マルファ・ボレツカヤ⇒ホライゾン・アリアダスト 嫌気 (アーケディア) 所有国:三征西班牙 怠惰な嫌気 (アーケディア・カタスリプシ) 種類:長剣 超過駆動:効果範囲内の対象に「自身にとって悪」である箇所に拘束の力場がかかる 所有者:フアナ 虚栄 (ケノドクシア) 所有国:六護式仏蘭西⇒極東 虚栄の光臨 (フォス・ケノドクシア) 種類:刀 能力:使用者が虚栄を続ける限り使用者を守る力は無敵となる 所有者:毛利・輝元⇒ホライゾン・アリアダスト 肩甲骨、もしくは骨盤 驕り (ハイペリフアニア) 所有国:六護式仏蘭西⇒極東 傲慢の光臨 (フォス・ハイペリフアニア) 種類:打撃棍 能力:使用者が誇りを持ち続ける限りその力を無敵化する 所有者:ルイ・エクシヴ⇒ホライゾン・アリアダスト 肩甲骨、もしくは骨盤 八大竜王 大罪武装を扱う者たちの総称 M.H.R.R. マティアス 飽食の一撃 K.P.A.Itaila インノケンティウス 淫蕩の御身 英国 トマス・シェイクスピア 拒絶の強欲 三征西班牙 立花・宗茂 悲嘆の怠惰 上越露西亜 マルファ・ボレツカヤ 憤怒の閃撃 三征西班牙 フアナ 怠惰な嫌気 六護式仏蘭西 毛利・輝元 虚栄の光臨 六護式仏蘭西 ルイ・エクシヴ 傲慢の光臨 蜻蛉 -- 2012-09-04 13 56 50 コメント すべてのコメントを見る